프로그래밍/JAVA

java 클래스 란 ?

Cognivox 2025. 4. 10. 15:04
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✅ 설명:

“인터페이스는 클래스가 따라야 할 규칙을 정해놓는 설계도”
→ 그래서 클래스는 인터페이스에 맞춰서 정해진 대로 구현해야 함.


🎯 쉽게 비유해볼게:

📋 인터페이스 = 계약서, 규칙서, 메뉴판

“이 인터페이스를 쓰는 클래스는
꼭 이런 기능들을 만들어야 함!”


📦 클래스 = 계약서에 따라 기능을 만드는 사람

  • 인터페이스에 void play();가 있으면
  • 클래스를 만드는 사람은 무조건 play()를 구현해야 함!

🧱 자바에서 클래스 설계는 이렇게 !

1. 대상을 정의한다 → 뭐를 만들 건지

💬 예: “고양이”라는 객체를 만들 거야


2. 속성(가진 것) → 변수로 만든다

고양이가 무엇을 가지고 있는지?

예:

  • 품종
  • 색상
  • 나이
  • 이름

3. 행동(행하는 것) → 메서드로 만들어

고양이가 무엇을 할 수 있는지?

예:

  • 먹다 (eat())
  • 야옹하다 (meow())
  • 잠자다 (sleep())

 


🎯 최종 예시 – Cat 클래스

 


💡 그래서 정리하면?

개념자바 코드에선
대상의 이름 클래스 이름 (Cat)
가진 것 필드(변수)
행하는 것 메서드(기능)

 

**"대상을 정의할 때 크리티컬한(핵심적인) 부분을 골라야 한다"**

는 건 정확하고 필요한 것만 클래스로 담아야 한다는 뜻.


🧠 왜 "크리티컬한 부분"만 골라야 할까?

  1. 불필요한 정보까지 다 넣으면 복잡해짐
    • 예: 고양이 클래스에 "코털 길이", "왼쪽 앞발 무늬", "옆집 강아지 이름"까지 넣으면... 쓸데없이 무거운 코드가 됨
  2. 정말 필요한 행동만 구현해야 효율적임
    • 예: 고양이가 "프로그래밍을 한다"는 메서드는 불필요함

✅ 그래서 클래스 설계할 때는 이렇게 생각해:

질문예시
이 대상의 정체성을 보여주는 속성은? 고양이 → 품종, 색상, 나이
이 대상이 진짜로 할 수 있는 행동은? 먹기, 야옹하기, 잠자기
이 프로그램에서 이 대상의 역할은 무엇인가? 고양이의 활동을 표현하는 것

📦 예시: "자판기" 클래스를 만든다

  • ❌ 잘못된 설계
    • 속성: 자판기 바코드, 전선 길이, 기계 제조일, 나사 개수
    • 행동: 안마 기능, 고양이 소리 내기
  • ✅ 좋은 설계
    • 속성: 상품 목록, 잔액, 위치
    • 행동: 돈 받기, 상품 선택, 상품 내보내기

🧩 핵심 요약

"그 객체를 설명할 때 빠지면 안 되는 '본질적인 특징과 역할'만 추려라."
이게 바로 "크리티컬한 부분"을 담는다는 뜻

 

클래스(또는 객체)들 끼리 구분할 수 있는 요소,
바로 그게 클래스 설계의 "핵심 속성"이고, 크리티컬 포인트야. 👇


🔍 그들끼리 구분할 수 있는 요소는?

"객체의 정체성을 구분 짓는 속성"

이걸 기준으로 클래스가 의미를 갖고,
인스턴스(객체)끼리 구별이 가능해짐


예시 1: 🐱 고양이 클래스

  • 이름 → "나비", "치즈" (구별 가능)
  • 품종 → "페르시안", "러시안블루" (행동은 비슷하지만 외형이나 특성이 다름)
  • 특징 색상 → 고양이끼리 구분됨

→ 이렇게 고양이마다 다른 값이 들어가서 개체를 구별할 수 있음.


예시 2: 🚗 자동차 클래스

  • 차 번호 → 유일함
  • 모델명 → "소나타", "테슬라"
  • 연료 종류 → 전기, 휘발유, 디젤

→ 이 속성들로 자동차 객체 하나하나를 식별 가능함.


🎯 클래스 설계 시 핵심 기준

체크포인트설명
이 속성으로 구분이 되는가? 예: 이름, ID, 고유 번호
이 속성이 있어야 객체가 의미 있는가? 예: 학생의 학번, 상품의 가격
이 행동은 이 객체만 하는 특징인가? 예: 고양이만 "야옹", 강아지는 "멍멍"

📌 정리

"객체를 구별할 수 있는 속성"이 있어야 클래스를 설계할 수 있다.
그게 없으면 그냥 데이터 덩어리일 뿐

 

✅ 클래스(Class)의 기본 구성 요소

  1. 필드(Field) = 변수 = 속성
    • 클래스의 상태나 데이터를 저장
    • 객체마다 가지는 값 → 인스턴스 변수
  2. 메서드(Method) = 기능
    • 객체가 할 수 있는 행동이나 기능
    • 어떤 입력값을 받아서 처리를 하고 결과를 반환할 수도 있음
  3. 생성자(Constructor)
    • 객체가 처음 생성될 때 딱 한 번 호출
    • 객체의 초기 상태를 설정
    • 이름은 클래스와 동일하며, 리턴 타입 없음

🎯 예시 (Java)

 


요약하자면 클래스는:

속성(필드) + 기능(메서드) + 초기화(생성자)
로 이루어져 있음! ✅

🧩 클래스는 두 가지로 구성됨:

1️⃣ 속성 (변수)

  • 고양이의 특징
    • 품종 → String breed
    • 색상 → String color

2️⃣ 기능 (메서드)

  • 고양이가 할 수 있는 행동
    • 밥 먹기 → eat()
    • 긁기 → scratch()
    • 야옹하기 → meow()

💡 정리하자면:

  • 클래스 = 고양이 설계도
  • 객체 = 설계도로 찍어낸 고양이 인형
  • 인스턴스 = 클래스를 가지고 실제로 만든 객체 (== 실체)

예시:

이 때 cat1, cat2, cat3는 모두 Cat 클래스의 인스턴스!
즉, 고양이 인스턴스가 세 개  ✅

🐱 객체 생성 문법 설명


부분의미
Cat 클래스 이름 (고양이 설계도)
catObj 객체 이름 (고양이 한 마리 실체, 인스턴스)
new Cat() 메모리에 새로운 Cat 객체 생성 → 생성자 호출

📌 순서별로 설명하면:

  1. Cat 클래스 설계를 바탕으로
  2. new 키워드를 통해
  3. 실제 메모리에 객체 생성 → Cat() 생성자 호출
  4. catObj라는 이름으로 해당 객체를 참조 (이름표 달기)

🧠 한 줄 정리

new는 객체를 실제로 만드는 키워드
catObj는 그 객체를 가리키는 변수

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